'Fortnite' y el género Battle Royale: pasado, presente y futuro

Epic Games

Battle Royale: pasado, presente y futuro del género 'Fortnite'

Con más de 125 millones de jugadores en todo el mundo, 'Fortnite' no solo es el juego del momento, también una mina de oro para Epic Games, pese a ser gratuito. ¿Por qué todo el mundo habla de los battle royale? Y, ¿qué futuro tiene este modo de juego? Repasamos su historia.

Por Oriol Vall-llovera  |  26 Agosto 2018

Da la sensación de que llevamos una eternidad escuchando, leyendo y pensando en clave Battle Royale. Y, sinceramente, no es algo para nada extraño, teniendo en cuenta que más allá del auténtico rey actual -es decir, 'Fortnite'-, estamos hablando de un género que nació incluso mucho antes de ser catalogado. Hoy en día es fácil identificarlo: mapas gigantescos; un gran número de jugadores enfrentados de manera simultánea (solos o por equipos) y por supuesto el ingrediente principal y aquello que mejor lo define: una lucha de todos contra todos en la que solo puede quedar uno. Todo, enmarcado dentro del género de la acción en primera persona pero evolucionando de un modo original y rompedor lo que había sido el 'Deathmatch' de toda la vida (osea, el todos contra todos).

De todas formas, títulos como 'PlayerUnknowns Battlegrounds' o 'H1Z1', por citar tan solo dos ejemplos muy conocidos, ya habían establecido varios de los estandartes que son hoy en día muy famosos. Habían puesto las primeras piedras de un muro que hoy en día es prácticamente irrompible. A pesar de todo, tenemos que ir mucho más atrás para encontrar el orígen de ese término.

En pleno siglo XXI

O más concretamente a principios del siglo actual. Y aún así, ni siquiera hay unanimidad a la hora de determinar si el término proviene de la película japonesa con el mismo nombre -del año 2000- o si en realidad hace referencia al término que ya se había usado anteriormente en el mundo del wrestling profesional. Hago referencia a la competición según la cual varios luchadores subían al ring de manera simultánea, para ver quién aguantaba más tiempo. Lo cual, de nuevo, nos lleva a hablar sobre el hecho que ha llevado a la gente a popularizar el género como tal: no deja de ser la explicación de aquello que diferencia los Battle Royale de cualquier otro FPS (o juego de acción en primera persona) convencional del mercado.

Porque al fin y al cabo, ni siquiera es un género propio, sino un ejemplo de cómo darle la vuelta de tuerca a algo, con un concepto aparentemente sencillo y que, sin embargo, acaba consiguiendo unos resultados brillantes. Es más, el mismo concepto ya había sido probado por algunas compañías, con juegos hoy en día mucho más desconocidos como por ejemplo 'Hunger Games' (el cual se tuvo que cambiar el nombre a 'Survival Games' por motivos evidentes al usar el mismo título que una conocida película). Y, sin embargo, el éxito no es que fuera moderado, sino que ni siquiera fue lo suficientemente grande como para que las grandes compañías se fijaran en ese modelo como posible modelo de negocio -ya no digamos de éxito.

'Battle Royale' es un filme nipón de los 2000 que da nombre a este modo de juego.
'Battle Royale' es un filme nipón de los 2000 que da nombre a este modo de juego. Archivo

De ese modo, los primeros juegos "conocidos" que realmente aplicaron este concepto ni siquiera lo hicieron de manera oficial. Más bien a través de mods y a través de los propios jugadores, en títulos muy sabiamente elegidos por estos. ¿En base a qué? Te preguntarás. La respuesta es sencilla: en base a títulos que tuvieran mapas realmente grandes, como por ejemplo 'DayZ' o 'ARMA2'. A pesar de ello, ninguno de estos ejemplos llegó a obtener un grado de popularidad lo suficientemente grande, de manera que ni siquiera cosechaban más éxito que el propio juego base.

El jugador desconocido

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Hasta que llegó el propio "PlayerUnknown". No hablo de 'PUGB', sino de Brendan Greene y del alias que por aquel entonces usaba . Cogiendo de aquí y de allá, consiguió encontrar la fórmula casi perfecta para que algunos usuarios empezaran a interesarse más por el tema. En definitiva, crear un mod pero como si se tratara de un juego completamente nuevo. Y, de paso, aprovechar la ambientación de la película del año 2000 sobre la que hablábamos antes. Aquí el concepto estaba claro: sólo podía quedar uno en pie. Lo que pasa, es que el mapeado y el concepto era mucho más atrayente para los jugadores: estábamos ahí contra nuestra propia voluntad. Así, poco a poco, este personaje iría ganando fama, hasta el punto de convertirse en asesor del equipo de 'H1Z1: King of the Hill' o, por supuesto, convertirse en el principal directivo detrás de Bluehole Studios.

Un fenómeno de dimensiones paranormales

Entonces llegó 'PUBG' y lo cambió todo. Lo que antes había supuesto un nuevo paso sin pena ni gloria; lo que jamás había llegado a convencer a empresas y jugadores, ahora no solo se convertiría en un éxito de masas, sino que también marcaría el camino para que otros mejorarán sus juegos, los adaptaran, o incluso para que ciertas compañías sanearan sus cuentas gracias al nuevo género Battle Royale. Digamos que, de un modo u otro, fue capaz de marcar tendencia, pero sin la necesidad de reinventar la rueda. Sin la necesidad de innovar e, incluso, sin la necesidad de crear un producto terminado. ¿Qué demonios ocurrió entre medias? Nadie lo sabe.

Así como otros fenómenos sociales que ha habido con anterioridad en el mundo de los videojuegos -véase casos como el de 'Minecraft' o el de 'Pokémon GO'- tienen una explicación algo más lógica, en este caso es harto complicado mojarse. Personalmente tengo la sensación de que el hecho de llevar tantos años con el género de los FPS estancado es algo que ayudó. También el hecho de intentar innovar -por poco que fuera- precisamente en un género en el que el número de jugadores era realmente elevado. Incluso la capacidad para persistir e ir introduciendo pequeñas mejoras en algo en lo que el bueno de 'Greene' realmente creía. Pero lo que sigo sin tener claro es por qué la gente empezó a jugar a 'PUBG' de manera masiva y casi al mismo tiempo. Más aún, teniendo en cuenta que alguno de los juegos anteriores eran prácticamente calcados, e incluso habían recibido críticas negativas en portales tan importantes como Steam.

Las cifras es lo que importa

La cuestión es que tras haber sido lanzado en Acceso Anticipado a finales de marzo de 2017 -concretamente el día 23-, en tan solo dos semanas ya había colocado un millón de copias en el mercado. Y, desde entonces, son actualmente más de 30 millones de jugadores los que siguen disfrutando de 'PUBG'. Algo mucho más meritorio teniendo en cuenta que la situación actual también contempla otra auténtica locura social como es 'Fortnite'. Porque una vez hablado el pasado del género battle royale (en lo que no deja de ser un efímero resumen), toca hablar del presente y del futuro del mismo. Y estos dependen -y mucho- del juego de Epic Games. Uno de los que más supo aprovecharse del éxito de 'PUBG' y un gran ejemplo empresarial de cómo reenfocar un proyecto que, en realidad, había nacido con otros propósitos.

Nos estamos refiriendo al hecho de que, antes de convertirse en el éxito mundial que es hoy en día, 'Fortnite' ya existía como juego de Acceso Anticipado. Solo que, por aquel entonces, no solo su éxito era más bien moderado (por no decir algo peor), sino que además ni siquiera basaba su propuesta principal en el subgénero de los battle royale. No era más que un nuevo FPS multijugador que, innovar, lo que se dice innovar... lo justo: algo de construcción y un aspecto desenfadado y muy arcade, al estilo habitual de Epic. No fue hasta que recibió una actualización gratuita, que se incluyó el modo Battle Royale al juego, junto al hecho de que este se lanzó de manera independiente como free to play. De algún modo, aquellos elementos que antes no eran novedosos, ahora le daban un toque distintivo y único con respecto al resto de títulos Battle Royale.

El negocio de los negocios

Y así estamos ahora. Con su primer aniversario relativamente cerca (fue este pasado mes de julio) y una fiebre por el juego que trasciende mucho más allá de unas cifras que asustan. Juegan los más pequeños, los más grandes... hablan de él personalidades de talla mundial, mueve mucho dinero en competiciones de eSports e, incluso se utiliza en el proceso de selección de algunas empresas a la hora de contratar nuevos talentos. Según dicen, porque nuestra forma de jugar a 'Fortnite' dice mucho de cómo nos comportamos en una oficina y a la hora de trabajar en equipo. Sea como sea, nuevamente las cifras hablan por sí solas. Ha generado más de 1.000.000.000 de dólares en cuanto a ingresos, más de 600.000.000 horas vistas solo en el pasado mes de mayo (ojo porque representa el 83% del share con respecto al mercado de los battle royale en Internet), y cuenta actualmente con algo más de 125.000.000 jugadores. Entre otros muchos datos que no expondremos por no marear al personal..

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Nuevamente, hablar del fenómeno 'Fortnite' -igual que el del Battle Royale en general- es hablar de una alineación de los astros tan complicada como extraña. Las claves jugables, aparte de las particularidades de construcción y ese estilo menos serio, son exactamente las mismas que ya habíamos visto en otros mil y un productos. Sin embargo, se ha extendido cuál virus arrollador del que no disponemos de vacuna. De hecho, ni siquiera alguno de los juegos más exitosos del mercado -como es 'GTA V'- fue capaz de aprovechar el tirón en su beneficio. Sacó un modo Battle Royale para su estimado 'GTA Online', pero... no supuso un antes y un después para un modo multijugador que tampoco lo necesitaba.

¿Y ahora qué?

Es harto complicado saber hacia dónde vamos. A lo largo de este artículo hemos visto como unas veces bastaba con cambiar ligeramente una idea ya concebida para obtener éxito. Pero también hemos sido testigos de dos aspectos fundamentales en el fenómeno Battle Royale: primero, que hace falta algo más que "copiar" para dar la sorpresa (y no se sabe muy bien qué es), y segundo, que el pastel queda repartido más bien entre pocos. En otras palabras, todos aquellos juegos alienos a 'Fortnite' o a 'PUBG' que han buscado esa vía como la opción principal de sus ingresos, han obtenido un éxito que no se desvía demasiado del que podrían haber conseguido de una manera más tradicional. Es verdad que hay ejemplos de títulos que han sabido reinventarse gracias a la popularidad del género (ahí está Dying Light), pero una cosa es sobrevivir y otra cosa es triunfar.

Además, no hemos parado de ver como son múltiples las empresas gigantes que están dando la espalda al Battle Royale. Ya no digo mostrando repulsión hacia ellos (o envidia), pero sí dejando claro que no tienen ningún plan de adaptar sus estrategias comerciales a una moda que algunos consideran hasta pasajera. Quizás porque saben que, como hemos dicho antes, se trata más de un monopolio cerrado que de una oportunidad de crecimiento. O a lo mejor, porque el crecimiento económico dentro de esta tendencia se produce en los próximos dos años y se estanca después. Pero el caso, es que empresas y editoras tan grandes como Bethesda o Take Two se muestran reticentes con el tema. Son solo dos ejemplos de muchos, pero totalmente reales.

¿Una moda pasajera?

Mientras los primeros asumen que no tienen ninguna intención de lanzar un juego del género, asegurando que no tiene ningún sentido hacerlo si no es innovando o aportando algo nuevo al mismo, los segundos declaran, sin ningún tapujo, que estamos ante una moda pasajera que durará, como mucho, unos 3 años más. Saber si Bethesda cumplirá con su "amenaza" o si Take Two acertará con sus predicciones es complicado, pero de momento son muchas las empresas que ya están optando por incluir modos Battle Royale en sus juegos, en vez de centrarse única y exclusivamente a ellos (por ejemplo, el próximo 'Call of Duty'). Eso, quizás sí sea una forma de sacar algo de "tajada" del pastel. Además, fijando la vista en el pasado encontramos ejemplos de modas sociales más o menos duraderas. Sin ir más lejos, el recorrido de 'Minecraft' -que continúa siendo importante aunque de otra forma- o el de 'Pokémon GO' son realmente diferentes.

En conclusión, sea cual sea el detonante y ocurra en el año que ocurra, queda claro que en este nuevo mundo digital en el que vivimos, son los usuarios los que determinan qué está de moda y hasta cuándo debe estarlo. Y, muy probablemente, tengamos 'Fortnite' para rato mientras los principales youtubers, jugadores de fútbol o grandes personalidades sigan hablando de él, pero sobre todo mientras los jugadores sigan encontrando motivos para realizar una partida más. Lo que me pregunto yo es, ¿cuál será el siguiente fenómeno social? Y otra cosa más, ¿en qué decidirá invertir sus beneficios Epic cuando 'Fortnite' acabe su andadura en el mercado?

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