Plague Inc. y el coronavirus: en China lo vetan y en el resto del mundo suben las descargas

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'Plague Inc.' y el coronavirus: cómo la actualidad condiciona lo que vemos, leemos y jugamos

El mundo del ocio y la actualidad no están desconectados. Aunque en ocasiones utilicemos el cine, las series, los libros o los videojuegos para evadirnos del mundo real, lo cierto es que lo que pasa en el mundo condiciona lo que consumimos. El último ejemplo es el mítico juego 'Plague Inc.', que vive un pico de popularidad como consecuencia del coronavirus.

Por Jorge Moreno  |  02 Marzo 2020

Hace algún tiempo se hizo muy popular una noticia que reseñaba el aumento de padres que ponían a sus hijos nombres sacados de 'Juego de Tronos', en paralelo a la popularización de la serie. Esto era un ejemplo más, no el primero ni tampoco el último, solo uno más explícito, de cómo las producciones de la cultura popular configuran nuestra identidad: somos las películas y series que vemos, los discos que escuchamos, los videojuegos que jugamos.

También sucede que los videojuegos, las películas o las series que consumimos reflejan nuestras preocupaciones. No solo en tanto que los estudios y las productoras aprovechen temas de actualidad para hacer una determinada película, sino que también recuperamos productos del pasado porque nos recuerdan a algo que está pasando en ese momento. ¿Quién le iba a decir a George Orwell que su novela '1984' iba a seguir siendo un fenómeno de ventas en un tiempo que no estuvo ni cerca de conocer (murió en 1950)? La revelación por parte de Snowden de que EEUU escuchaba las conversaciones de ciudadanos anónimos o la llegada de Trump al poder son solo dos de los hechos que han provocado que la distopía orwelliana se coloque entre los libros más vendidos del momento.

Dime qué lees o ves y te diré qué te preocupa, podríamos decir. A nivel de preocupación, pocas cosas superan a una enfermedad, aunque sea una especie de gripe con unas cifras de mortalidad de bajas. Sí, estamos hablando del coronavirus, cuyo contagio (permitidnos la licencia) ha llegado al mundo del videojuego, provocando que el mítico Plague Inc. haya experimentado un repunte de descargas años después de que alcanzase su pico de popularidad en 2014.

El Plague Inc. es un juego del estudio británico Ndemic Creations que tiene más de ocho años de vida. En él, el objetivo es crear un virus que contagie a toda la humanidad, algo muy sugerente para un momento en el que toda la actualidad está copada por los contagios de coronavirus. Este repunte de popularidad ha sido un fenómeno mundial, pero de mayor intensidad en China, país en el que nació el virus.

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La reacción del Gobierno chino no se ha hecho esperar, y bastante contundente además, retirando el juego de la App Store en el país asiático. El motivo, según explica Ndemic Games, es que la Administración del Ciberespacio de China ha determinado que incluye contenido ilegal, sin señalar concretamente a qué contenido se refieren ni si está relacionado con la crisis del coronavirus. Tal y como ha admitido la propia Ndemic Creations, la situación es bastante complicada, y su intención inmediata es trabajar con la Administración del Ciberespacio de China para conocer lo que les ha parecido mal y trabajar para encontrar una solución.

No es la primera vez que China tiene un episodio en el que prohibe un videojuego de apariencia inocente. En 2005 prohibió la versión de ese año del simulador futbolístico 'Football Manager' por presentar a Taiwán, Tíbet y Hong Kong como países independientes, lo que el gigante asiático entendió como un ataque a su soberanía.

Aprovechando toda esta situación, la compañía también ha reivindicado la labor educativa del 'Plague Inc.', refrendada por organizaciones como el Centro estadounidense para el Control y Prevención de Enfermedades, donde incluso el creador del juego, James Vaughan, fue a hablar sobre cómo títulos como este pueden ayudar a informar y aumentar la consciencia de la gente sobre los problemas de salud pública. Ya incluso antes de esta prohibición, Vaughan declaró que solo era un juego, pero que se alegraba que la gente pudiese aprender algo acerca de cómo manejar la situación actual.

Así es la interfaz del Plague Inc.
Así es la interfaz del Plague Inc. Shutterstock

Son varias las lecturas que pueden hacerse de este caso: en primer lugar, sirve para poner en valor el potencial educativo de los videojuegos. Son ya numerosos lo ejemplos de producciones que no solo son una experiencia de entretenimiento sino una oportunidad para reflexionar sobre determinados valores o situaciones de actualidad. Quizá el gran ejemplo de esto es 'Papers, please', en el que nos ponemos en la piel de un funcionario de aduanas de un país en conflicto, por lo que elegiremos a quién le concedemos el visado para entrar y a quién no, un tema que está de actualidad en un tiempo en el que los debates sobre la inmigración y los prejuicios xenófobos siguen muy presentes en nuestra vida.

Por otra parte, es importante reivindicar la libertad creativa (siempre que sean dentro del respeto) también en este sector. Un sector en el que, cuando un videojuego tiene que retirar algo para poder salir a la venta en un determinado país no se genera tanto ruido, y donde todavía se ve natural criticar e incluso prohibir aspectos que sí toleramos en el cine o las series a las que sí se ven como productos de ficción con sus consecuentes licencias.

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