Metroid: 35 aniversario del primer juego ¿feminista? de la historia Metroid: 35 aniversario del primer juego ¿feminista? de la historia

Metroid

Samus Aran, el mito feminista que prevalece a pesar de Nintendo... y de Metroid

La mejor cazarrecompensas de la galaxia revolucionó la industria del videojuego al revelar su identidad al final de Metroid. Sin embargo, ha tenido que enfrentarse desde sus orígenes a un enemigo más peligroso que los Piratas Espaciales: la sexualización.

Por Guille Galindo  |  07 Octubre 2021

Con Metroid Dread regresando a los orígenes del 2D y siendo un firme candidato a juego del año de Nintendo Switch, y a la espera del esperadísimo Metroid Prime 4, la serie de videojuegos ha demostrado tener más vidas que el parásito X.

Son muchos los motivos que convierten a esta saga en una de las más icónicas de la industria, pero conviene regresar al origen de la misma, y más en su 35 aniversario, para entender el halo legendario que envuelve Metroid, y sobre todo, a Samus Aran, la primera protagonista femenina de la historia de un videojuego no indie. Ese final, en el que se quita el casco desvelando su verdadera identidad, es todavía un momento icónico que marcó un antes y un después en el sector.

Convertida con todo merecimiento en una leyenda feminista, 35 años después, quizás vaya siendo hora de planteamos si conviene separar al personaje del juego. Porque Samus Aran sí es feminista, ¿pero es Metroid un juego feminista? ¿Merece ser catalogado como el primer juego feminista de la historia? Eso, a pesar del golpe de efecto que supuso su arriesgada (para aquel entonces) decisión, es mucho más discutible.

Samus Aran, Helen Ripley y el cambio de posición de la mujer en el mundo del entertainment

Desarrollado por Nintendo Resarch & Development 1 y lanzado para la Family Computer Disk SystemNES en Japón en 1986, y para la Nintendo Entertainment System (NES) en EEUU y Europa en 1987, Metroid cuenta la historia de Samus Aran, una cazarrecompensas que trabaja para la Federación Galáctica después de que, con solo tres años, la colonia K-2L fuese atacada por los Piratas Espaciales destruyendo todo a su paso, con Samus como única superviviente.

Años después, cuando la Federación Galáctica descubre que los Piratas Espaciales planean utilizar como arma biológica a los Metroids o metroides, especie extraterrestre capaz de absorber la energía vital de cualquier organismo, piden ayuda a Samus Aran, convertida en la mejor cazarrecompensas de la galaxia, para acudir al planeta Zebes.

La leyenda que gira en torno al empoderamiento femenino del videojuego se fundamenta por el traje de Samus, con un blindaje y un casco que hace imposible descubrir la identidad de quien se encuentra tras ellos. No obstante, el primer pensamiento, cómo no, llevaba al jugador a imaginarse que tras aquella máquina de matar se encontraba un hombre. El gran secreto de Metroid era que, tras aquel héroe que terminaba con todos los Piratas Espaciales, incluidos los soldados Ridley y Kraid, para acto seguido frustrar los planes de Mother Brain, se encontraba en realidad, por primera vez en un videojuego popular, una heroína.

De hecho, el propio manual de juego de Metroid situaba a Samus en el género masculino. "Él es un ciborg: su cuerpo entero ha sido quirúrgicamente fortalecido con partes robóticas, dándole sus superpoderes", decía el librillo en castellano. En inglés, se utilizaba el término 'he' para nombrar al personaje. La jugada era para no desvelar el secreto final, pero refleja el contexto social en el que se lanzó Metroid, donde la mayor sorpresa del juego es que el personaje es simplemente... una mujer.

El manual de juego de Metroid hablaba de Samus como 'he' El manual de juego de Metroid hablaba de Samus como 'he', imagen de sustitución
El manual de juego de Metroid hablaba de Samus como 'he' Metroid

Si bien el contexto social influye (hablamos de 1986), lo cierto es que, en la industria del videojuego y de la animación, lo neutro está asociado a lo masculino. Si un personaje no muestra su rostro, su cuerpo o su voz, o es un animal, tendemos a suponer que es masculino porque sí. Asociado lo neutro a lo masculino, al distinguir a la hembra o a la mujer, esta se ve obligada a lucir un distintivo generalizado: un lazo, el pelo largo, una tonalidad rosa, una falda... Como Samus Aran no lleva nada de eso, los jugadores asociaron al avatar con un hombre, y más en la trama en la que se desenvolvía.

Sin embargo, los jugadores tenían una buena pista sobre el cambio de tendencia en otro título de ciencia ficción, esta vez una película: 'Alien: el octavo pasajero' (1979). Como los creadores de Metroid admitieron más adelante, Samus Aran estaba inspirada en Ellen Ripley (Sigourney Weaver), el personaje principal de la saga Alien. Una saga que continuó el camino marcado por 'Star Wars' (1977) y cambió para siempre la percepción, hasta entonces llena de prejuicios, menosprecio y condescendencia por parte del público, y sobre todo de la crítica, hacia el género de la ciencia ficción.

Más allá de la trascendencia que supuso para el género, 'Alien: el octavo pasajero' fue también fundamental para la otra acepción que tiene el término en el diccionario. Ellen Ripley simbolizaba el cambio de rol de la mujer en el cine y en la vida, dejando el papel secundario al que había sido relegada y aspirando a un rol central en papeles que no habían sido pensados para ellas. Samus Aran cogió su testigo en el mundo de los videojuegos siete años más tarde.

Repetid conmigo: Metroid no es feminista, Samus Aran sí

No podemos dudar del hito que supuso el final de Metroid y el hecho de que heroína y villana fueran femeninas, algo que todavía cuesta ver hoy en día. La revelación del personaje ayudó a dar pasos hacia la igualdad en el sector, una igualdad todavía utópica en una industria que es machista desde la cúspide hasta en el chat de una partida random de CS:GO. De lo que sí dudamos es de que la intención de los creadores de Metroid fuera virar hacia la causa feminista. No hay más que escuchar la 'conmovedora' historia de cómo decidieron el final inesperado. Habla Yoshio Sakamoto, director de Metroid, en IGN:

"Al final del desarrollo, empezamos a hablar de la idea de tener diferentes finales dependiendo del tiempo que les llevara a los jugadores pasarse el juego. Queríamos recompensar a la gente que lo hiciera antes con algo especial. Entonces alguien dijo: 'Sería un shock que se descubriera que Samus es una mujer'. No recuerdo quién hizo la sugerencia, pero nos pareció interesante y la hicimos".

No hay demasiado discurso empoderante y sí de utilizar a la mujer como un elemento polémico que diera que hablar en un Sakamoto que no parece precisamente Simone de Beauvoir. Pero quedémonos con una palabra de su entrevista, 'reward' ('recompensa'). Los videojuegos de speedrunning como Metroid fomentaban terminarte la partida lo antes posible para obtener una recompensa especial. Lo más habitual era recompensar con un final alternativo.

Metroid tuvo hasta cinco finales en función de la duración de la partida:

  • Si tardabas más de 10 horas, Samus no solo no se quitaba el casco, sino que te daba la espalda con un gesto de desaprobación.

    Final alternativo tras pasarte el juego en más de 10 horas Final alternativo tras pasarte el juego en más de 10 horas, imagen de sustitución
    Final alternativo tras pasarte el juego en más de 10 horas Metroid

  • Si tardabas entre 5 y 10 horas, Samus aparecía de frente, pero no se quitaba el casco.

    Final alternativo tras pasarte el juego entre 5 y 10 horas Final alternativo tras pasarte el juego entre 5 y 10 horas, imagen de sustitución
    Final alternativo tras pasarte el juego entre 5 y 10 horas Metroid

  • Si tardabas entre 3 y 5 horas, Samus se quitaba el casco y desvelaba su identidad. Era el primero de los 'good endings'

    Final alternativo tras pasarte el juego entre 3 y 5 horas Final alternativo tras pasarte el juego entre 3 y 5 horas, imagen de sustitución
    Final alternativo tras pasarte el juego entre 3 y 5 horas Metroid

En los siguientes 'good endings' está la respuesta a por qué debemos dejar de alabar a Metroid como un juego feminista cuando nunca lo ha sido. Si por un casual terminabas la partida en menos de 3 horas, Samus Aran no solo se quitaba el casco, sino que se quedaba en bañador. ¿Hay piscina en el planeta Zebes y no nos hemos enterado? No parece. La intención del grupo de creadores quedaba clara si terminabas el juego en menos de una hora. Samus Aran aparecía en la pantalla final en bikini. "Queríamos recompensar a la gente que lo hiciera antes con algo especial", decía Sakamoto en la entrevista a IGN a la que hacíamos referencia antes. La recompensa era ver a Samus sin ropa. De nuevo, ellos (y las chicas lesbianas y bi que lo jugaran, que no sabemos si eran muchas) ganan. Empoderamiento, pero no mucho. Básicamente, algo como: "para que no os llevéis las manos a la cabeza con que vuestro nuevo héroe pudiera ser una mujer y eso os haga odiar nuestro juego, os dejamos la posibilidad de desnudarla".

Los dos finales en los que, sin razón aparente, Samus se quedaba en bañador o bikini Los dos finales en los que, sin razón aparente, Samus se quedaba en bañador o bikini, imagen de sustitución
Los dos finales en los que, sin razón aparente, Samus se quedaba en bañador o bikini Metroid

Y así fue cómo Metroid decidió sexualizar al personaje que podía cambiarlo todo para que no cambiara nada. Quién sabe si, en caso de haber dejado solo los primeros tres finales, se podría haber evitado la sexualización que todavía existe hacia los personajes femeninos, de Lara Croft a las Campeonas de League of Legends.

Tampoco Nintendo, ni la cultura nipona en general, ha ayudado a Samus Aran a ser reconocida simplemente como la primera protagonista de un videojuego de acción. Masahiro Sakurai, director de Super Smash Bros., anunciaba de esta guisa una actualización del personaje de Samus en su videojuego para 3DS y Wii U: "Directa del final de 'Metroid: Zero Mission', ¡aquí llega Samus en shorts!".

Samu en shorts azules o naranjas, el gran anuncio de Super Smash Bros. Samu en shorts azules o naranjas, el gran anuncio de Super Smash Bros., imagen de sustitución
Samu en shorts azules o naranjas, el gran anuncio de Super Smash Bros. Nintendo

La necesidad imperiosa y fomentada por Nintendo de mostrar a Samus de una manera sexualizada, ya sea enseñando más o menos, podría haber convertido a Samus en una especie de experimento fallido, en un personaje renegado por la cultura feminista al fomentar lo que se busca erradicar. Todo lo contrario. El feminismo decidió olvidar y que olvidáramos dos de los tres 'good endings' de Metroid, centrándose en el más poderoso y empoderante. Ese que demuestra que una mujer puede salvar la galaxia y protagonizar a la vez una saga histórica y económicamente rentable sin depender de un hombre, quitándose el casco para demostrarlo.

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